λ³Έλ¬Έ λ°”λ‘œκ°€κΈ°

빈 ꡬ멍 μ±„μš°κΈ°

[OOP] 객체지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° Object-Oriented Programming, OOP

좜처

ChatGPT


객체지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ€ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° νŒ¨λŸ¬λ‹€μž„μ˜ ν•˜λ‚˜λ‘œ, ν”„λ‘œκ·Έλž¨μ„ κ°μ²΄λΌλŠ” λ‹¨μœ„λ‘œ κ΅¬μ„±ν•˜μ—¬ κ°œλ°œν•˜λŠ” 방법둠이닀. 객체지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ€ 데이터와 κ·Έ 데이터λ₯Ό μ‘°μž‘ν•˜λŠ” λ©”μ„œλ“œλ₯Ό ν•˜λ‚˜μ˜ λ‹¨μœ„λ‘œ λ¬Άμ–΄ ν”„λ‘œκ·Έλž¨μ„ μ„€κ³„ν•˜κ³  κ΅¬ν˜„ν•˜λŠ” 방식이닀. 이 νŒ¨λŸ¬λ‹€μž„μ€ μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄ 섀계와 κ°œλ°œμ„ 보닀 효율적이고 μž¬μ‚¬μš© κ°€λŠ₯ν•˜κ²Œ λ§Œλ“€κΈ° μœ„ν•œ 방법을 μ œκ³΅ν•œλ‹€.

 

객체지ν–₯의 μ£Όμš” κ°œλ…

객체지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ€ μ—¬λŸ¬ κ°œλ…μ„ μ€‘μ‹¬μœΌλ‘œ κ΅¬μΆ•λœλ‹€. 

 

1. 클래슀 Class

μ •μ˜

ν΄λž˜μŠ€λŠ” 객체λ₯Ό μƒμ„±ν•˜κΈ° μœ„ν•œ μ²­μ‹œμž” λ˜λŠ” ν…œν”Œλ¦Ώμ΄λ‹€. ν΄λž˜μŠ€λŠ” 데이터(ν•„λ“œ, 속성)와 κ·Έ 데이터λ₯Ό μ‘°μž‘ν•˜λŠ” 방법(λ©”μ„œλ“œ)을 μ •μ˜ν•œλ‹€.

 

 

μ˜ˆμ‹œ

public class Car {
    // ν•„λ“œ (속성)
    private String color;
    private String model;

    // μƒμ„±μž
    public Car(String color, String model) {
        this.color = color;
        this.model = model;
    }

    // λ©”μ„œλ“œ (행동)
    public void startEngine() {
        System.out.println("Engine started.");
    }

    public void drive() {
        System.out.println("Car is driving.");
    }
}

 

2. 객체 Object

μ •μ˜

κ°μ²΄λŠ” 클래슀λ₯Ό 기반으둜 μƒμ„±λœ 싀체(instance)이닀. κ°μ²΄λŠ” μƒνƒœ(state)와 행동(behavior)을 가지고 있으며, 이 μƒνƒœλŠ” 클래슀의 ν•„λ“œλ₯Ό 톡해 μ €μž₯되고, 행동은 클래슀의 λ©”μ„œλ“œλ₯Ό 톡해 μ‹€ν–‰λœλ‹€.

 

νŠΉμ§•

 

  • μƒνƒœ: 객체가 가지고 μžˆλŠ” 데이터(예: color, model).
  • 행동: 객체가 μˆ˜ν–‰ν•  수 μžˆλŠ” λ™μž‘(예: startEngine, drive).

 

μ˜ˆμ‹œ

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // 객체 생성
        Car car1 = new Car("Red", "Toyota");
        Car car2 = new Car("Blue", "Honda");

        // 객체 μ‚¬μš©
        car1.startEngine();
        car2.drive();
    }
}

 

3. μΊ‘μŠν™” Excapsulation

μ •μ˜

μΊ‘μŠν™”λŠ” 객체의 μƒνƒœ(데이터)λ₯Ό μ™ΈλΆ€μ—μ„œ 직접 μ ‘κ·Όν•˜μ§€ λͺ»ν•˜λ„둝 ν•˜κ³ , λ©”μ„œλ“œλ₯Ό ν†΅ν•΄μ„œλ§Œ μ ‘κ·Όν•˜κ±°λ‚˜ λ³€κ²½ν•  수 μžˆλ„λ‘ ν•˜λŠ” 것이닀. 이λ₯Ό 톡해 λ°μ΄ν„°μ˜ 무결성과 일관성을 μœ μ§€ν•  수 μžˆλ‹€.

μž₯점

  • 객체의 λ‚΄λΆ€ κ΅¬ν˜„μ„ 숨기고, 객체의 μ‚¬μš©μžμ—κ²Œ μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€λ§Œ μ œκ³΅ν•œλ‹€.
  • 데이터 보호 및 무결성 μœ μ§€
  • μ½”λ“œμ˜ 가독성과 μœ μ§€λ³΄μˆ˜μ„± ν–₯상

 

μ˜ˆμ‹œ

public class Car {
    // ν•„λ“œ
    private String color;
    private String model;

    // μƒμ„±μž
    public Car(String color, String model) {
        this.color = color;
        this.model = model;
    }

    // Getter λ©”μ„œλ“œ
    public String getColor() {
        return color;
    }

    // Setter λ©”μ„œλ“œ
    public void setColor(String color) {
        this.color = color;
    }
}

 

 

4. 상속 Inheritance

μ •μ˜

상속은 μƒˆλ‘œμš΄ ν΄λž˜μŠ€κ°€ 기쑴의 클래슀의 속성과 λ©”μ„œλ“œλ₯Ό 상속받아 μž¬μ‚¬μš©ν•˜κ³  ν™•μž₯ν•  수 μžˆλŠ” κΈ°λŠ₯을 μ œκ³΅ν•œλ‹€. 이λ₯Ό 톡해 μ½”λ“œμ˜ 쀑볡을 쀄이고, 곡톡적인 κΈ°λŠ₯을 μ‰½κ²Œ μœ μ§€λ³΄μˆ˜ν•  수 μžˆλ‹€.

 

μž₯점

  • μ½”λ“œ μž¬μ‚¬μš©μ„± μ¦λŒ€
  • 계측적인 클래슀 ꡬ쑰 섀계
  • μœ μ§€λ³΄μˆ˜ 및 ν™•μž₯ 용이

 

μ˜ˆμ‹œ

// μƒμœ„ 클래슀 (λΆ€λͺ¨ 클래슀)
public class Vehicle {
    public void start() {
        System.out.println("Vehicle started.");
    }
}

// ν•˜μœ„ 클래슀 (μžμ‹ 클래슀)
public class Car extends Vehicle {
    public void drive() {
        System.out.println("Car is driving.");
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Car myCar = new Car();
        myCar.start(); // λΆ€λͺ¨ 클래슀의 λ©”μ„œλ“œ 호좜
        myCar.drive(); // μžμ‹ 클래슀의 λ©”μ„œλ“œ 호좜
    }
}

 

5. λ‹€ν˜•μ„± Poymorphism

μ •μ˜

λ‹€ν˜•μ„±μ€ λ™μΌν•œ μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€λ‚˜ λΆ€λͺ¨ 클래슀λ₯Ό 톡해 객체듀이 λ‹€μ–‘ν•œ ν˜•λŒ€λ‘œ λ™μž‘ν•  수 있게 ν•˜λŠ” κΈ°λŠ₯이닀. 주둜 λ©”μ„œλ“œ μ˜€λ²„λ‘œλ”©(Overloading)κ³Ό λ©”μ„œλ“œ μ˜€λ²„λΌμ΄λ”©(Overriding)을 톡해 κ΅¬ν˜„λœλ‹€.

 

μž₯점

  • μ½”λ“œμ˜ μœ μ—°μ„±κ³Ό ν™•μž₯μ„± ν–₯상
  • 같은 μ½”λ“œκ°€ λ‹€μ–‘ν•œ 데이터 νƒ€μž…κ³Ό λ©”μ„œλ“œλ₯Ό μ²˜λ¦¬ν•  수 있음

 

μ˜ˆμ‹œ

// λΆ€λͺ¨ 클래슀
public class Animal {
    public void sound() {
        System.out.println("Some sound");
    }
}

// μžμ‹ 클래슀
public class Dog extends Animal {
    @Override
    public void sound() {
        System.out.println("Bark");
    }
}

// μžμ‹ 클래슀
public class Cat extends Animal {
    @Override
    public void sound() {
        System.out.println("Meow");
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Animal myDog = new Dog();
        Animal myCat = new Cat();

        myDog.sound(); // Output: Bark
        myCat.sound(); // Output: Meow
    }
}

 

6. 좔상화 Abstraction

μ •μ˜

μΆ”μƒν™”λŠ” λ³΅μž‘ν•œ μ‹œμŠ€ν…œμ„ λ‹¨μˆœν™”ν•˜μ—¬ ν•„μˆ˜μ μΈ κ°œλ…λ§Œμ„ λͺ¨λΈλ§ν•˜λŠ” 것이닀. 이λ₯Ό 톡해 μ„ΈλΆ€ κ΅¬ν˜„μ„ 감좔고 μ‚¬μš©μžμ—κ²Œ μ€‘μš”ν•œ κΈ°λŠ₯λ§Œμ„ μ œκ³΅ν•œλ‹€.

 

μž₯점

  • μ½”λ“œμ˜ λ³΅μž‘μ„±μ„ 쀄이고, μ€‘μš” 정보에 집쀑 κ°€λŠ₯
  • μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€λ₯Ό 톡해 λ‹€μ–‘ν•œ κ΅¬ν˜„μ²΄λ₯Ό μ œκ³΅ν•΄ μœ μ—°μ„± μ¦λŒ€

 

μ˜ˆμ‹œ

// 좔상 클래슀
public abstract class Animal {
    public abstract void sound(); // 좔상 λ©”μ„œλ“œ
}

// ꡬ체적 클래슀
public class Dog extends Animal {
    @Override
    public void sound() {
        System.out.println("Bark");
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Animal myDog = new Dog();
        myDog.sound(); // Output: Bark
    }
}

 

객체지ν–₯의 μž₯점

객체지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ€ μ—¬λŸ¬ μž₯점을 톡해 μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄ κ°œλ°œμ„ 보닀 효율적이고 κ΄€λ¦¬ν•˜κΈ° μ‰½κ²Œ λ§Œλ“ λ‹€.

 

1. μ½”λ“œ μž¬μ‚¬μš©μ„±

상속을 톡해 기쑴의 μ½”λ“œλ₯Ό μž¬μ‚¬μš©ν•˜κ³  ν™•μž₯ν•  수 μžˆλ‹€. 쀑볡 μ½”λ“œκ°€ μ€„μ–΄λ“œμ–΄ μœ μ§€λ³΄μˆ˜κ°€ μš©μ΄ν•΄μ§„λ‹€.

 

2. μ½”λ“œμ˜ λͺ¨λ“ˆν™”

κ°μ²΄λŠ” μ½”λ“œμ˜ λͺ¨λ“ˆν™”λ₯Ό 촉진해 각 객체가 λ…λ¦½μ μœΌλ‘œ 개발, ν…ŒμŠ€νŠΈ, μœ μ§€λ³΄μˆ˜λ  수 있게 ν•œλ‹€. μ΄λŠ” λŒ€κ·œλͺ¨ ν”„λ‘œμ νŠΈμ— 특히 μœ λ¦¬ν•˜λ‹€.

 

3. μœ μ§€λ³΄μˆ˜μ„±

μΊ‘μŠν™”λ₯Ό 톡해 데이터와 λ©”μ„œλ“œλ₯Ό λ³΄ν˜Έν•˜μ—¬ μ½”λ“œμ˜ μ•ˆμ •μ„±κ³Ό 일관성을 μœ μ§€ν•  수 μžˆλ‹€. 변경이 ν•„μš”ν•œ λΆ€λΆ„λ§Œ μˆ˜μ •ν•˜γ…•γ„΄ λ˜λ―€λ‘œ μœ μ§€λ³΄μˆ˜κ°€ μš©μ΄ν•˜λ‹€.

 

4. ν™•μž₯μ„±

λ‹€ν˜•μ„±κ³Ό μΆ”μƒν™”λŠ” μ½”λ“œμ˜ ν™•μž₯성을 λ†’μ—¬ μƒˆλ‘œμš΄ κΈ°λŠ₯을 μΆ”κ°€ν•  λ•Œ κΈ°μ‘΄ μ½”λ“œμ— 영ν–₯을 μ΅œμ†Œν™”ν•œλ‹€.

 

5. 직관적인 섀계

ν˜„μ‹€ μ„Έκ³„μ˜ 문제λ₯Ό 객체와 ν΄λž˜μŠ€λΌλŠ” μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ λ°©μ‹μœΌλ‘œ λͺ¨λΈλ§ν•  수 μžˆλ‹€. μ΄λŠ” κ°œλ°œμžκ°€ 문제 도메인을 μ΄ν•΄ν•˜κ³  해결책을 μ„€κ³„ν•˜λŠ” 데 도움이 λœλ‹€. 

 

객체지ν–₯의 단점

1. λ³΅ν•œμ„± 증가

객체지ν–₯ μ„€κ³„λŠ” 초기 섀계 λ‹¨κ³„μ—μ„œ μƒλ‹Ήν•œ μ‹œκ°„κ³Ό λ…Έλ ₯이 ν•„μš”ν•  수 μžˆλ‹€. 특히, 객체 κ°„μ˜ 관계가 λ³΅μž‘ν•΄μ§€λ©΄ κ΄€λ¦¬ν•˜κΈ° μ–΄λ €μšΈ 수 μžˆλ‹€.

 

2. μ„±λŠ₯ μ €ν•˜

객체지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ˜ 동적 νŠΉμ§•(예 상속, λ‹€ν˜•μ„±)은 μ’…μ’… μ‹€ν–‰ 속도λ₯Ό μ €ν•˜μ‹œν‚€κ³  λ©”λͺ¨λ¦¬ μ‚¬μš©μ„ μ¦κ°€μ‹œν‚¬ 수 μžˆλ‹€.

 

3. μΆ”μƒν™”μ˜ ν•œκ³„ 

좔상화가 κ³Όλ„ν•˜κ²Œ 이루어지면 였히렀 μ½”λ“œμ˜ 가독성과 이해도λ₯Ό λ–¨μ–΄λœ¨λ¦΄ 수 μžˆλ‹€. μ μ ˆν•œ 좔상화 μˆ˜μ€€μ„ μœ μ§€ν•˜λŠ” 것이 μ€‘μš”ν•˜λ‹€.

 

4. λ©”λͺ¨λ¦¬ μ‚¬μš©

객체가 많이 μƒμ„±λ˜λ©΄ νž™ λ©”λͺ¨λ¦¬λ₯Ό κ³Όν•˜κ²Œ μ‚¬μš©ν•  수 μžˆλ‹€. μ΄λŠ” λ©”λͺ¨λ¦¬ 관리와 μ„±λŠ₯ μ΅œμ ν™”μ— μ£Όμ˜ν•΄μ•Ό 함을 μ˜λ―Έν•œλ‹€.

 

κ²°λ‘ 

객체지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ€ μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄ κ°œλ°œμ—μ„œ ꡬ쑰적이고 λͺ¨λ“ˆν™”λœ μ ‘κ·Ό 방식을 μ œκ³΅ν•˜μ—¬ μœ μ§€λ³΄μˆ˜μ„±κ³Ό ν™•μž₯성을 ν–₯μƒμ‹œν‚¨λ‹€. ν΄λž˜μŠ€μ™€ 객체λ₯Ό 기반으둜 ν•˜λŠ” μ„€κ³„λŠ” μ½”λ“œμ˜ μž¬μ‚¬μš©μ„±μ„ 높이고 λ³΅μž‘ν•œ 문제λ₯Ό 보닀 μ‰½κ²Œ ν•΄κ²°ν•  수 μžˆλ„λ‘ λ•λŠ”λ‹€. OOP의 핡심 κ°œλ…μΈ μΊ‘μŠν™”, 상속, λ‹€ν˜•μ„±, μΆ”μƒν™”λŠ” 이λ₯Ό κ°€λŠ₯ν•˜κ²Œ ν•˜λ©°, 각각의 κ°œλ…μ€ 싀세계 문제λ₯Ό λͺ¨λΈλ§ν•˜λŠ” 데 μ€‘μš”ν•œ 역할을 ν•œλ‹€.

객체지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ€ λŒ€κ·œλͺ¨ ν”„λ‘œμ νŠΈλ‚˜ λ³΅μž‘ν•œ μ‹œμŠ€ν…œμ—μ„œ 특히 μœ μš©ν•˜λ©°, 이λ₯Ό 톡해 κ°œλ°œμžλŠ” 더 λ‚˜μ€ μ½”λ“œ ν’ˆμ§ˆκ³Ό 효율적인 μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄ κ°œλ°œμ„ 달성할 수 μžˆλ‹€. OOP의 이해와 μ μš©μ€ ν˜„λŒ€ μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄ 개발의 ν•„μˆ˜μ μΈ 뢀뢄이며, μ΄λŠ” λ‹€μ–‘ν•œ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° 언어와 ν”Œλž«νΌμ—μ„œ 널리 μ‚¬μš©λ˜κ³  μžˆλ‹€.